ゲームで遊んだ後が学びの本番、寺子屋発の言葉の授業とは

ゲームで遊んだ体験は、ただの娯楽で終わりません。

遊びを話し合いや読み書きへつなげると、深い学びが生まれます。

2020年にJonathan deHaan氏が発表した論文があります。

題名は

「Game Terakoya class 1」

という授業実践の記録です。

江戸時代の寺子屋にちなんで名づけた、ゲームと言語学習をつなぐ挑戦でした。

多くのグループで、遊びが話し合いへ、そして知的な学びへと自然につながったと報告されています。

――そんな研究結果が明らかになりました。

 

 

 

論文の概要

 

教室でゲームを楽しむ子どもたちの様子

 

研究の対象と目的

 

この研究は、ゲームを言葉の学びへつなぐ授業を試したものです。

著者は

「Game Terakoya」

という独自の授業を設計しました。

寺子屋は、江戸時代に読み書きを教えた庶民の学び場です。

その精神を受け継ぎ、遊びと読み書きを結びつけようとしています。

目的は、ゲーム体験を知的な学びへ育てることでした。

 

どのように調べたか

 

授業は普通の教室で実際に行われました。

著者はまず、はっきりとした学習目標を立てています。

次に、その目標へ向けた活動の流れを組み立てました。

評価のための採点表も、目標に沿って用意されています。

教材や課題、子どもとの関わり方も丁寧に設計しました。

 

  • 授業名:Game Terakoya(ゲーム寺子屋)
  • つなぐもの:ゲームと言語・読み書きの学び
  • 教える側の工夫:目標・流れ・採点表・教材・関わり

 

結果の概要

 

多くのグループで、遊びと学びがうまくつながりました。

ゲーム体験が話し合いを生み、考える活動へ発展したと報告されています。

一方で、つまずいた場面もあったようです。

あるグループは、協力がうまく進まなかったと分かっています。

 

ポイント

遊びを学びへ変える鍵は、教える側の準備にあります。

目標と流れをあらかじめ整えると、ゲームが知的な活動へつながっていきました。

 

分かったこと

 

グループで話し合う学習者たちの風景

 

最も重要な発見

 

いちばんの収穫は、学びが一本の流れになったことです。

遊ぶ・話し合う・考える・表現すると段階が進みました。

多くのグループが、この流れをきれいにたどっています。

ゲームが学びの入り口として働いたと言えるでしょう。

 

うまくいかなかった点

 

すべてが順調だったわけではありません。

大きな一つのグループは、協力できずに課題を仕上げられませんでした。

人数が多いと、役割が曖昧になりやすいのかもしれません。

多くの子が、課題の記入で説明不足だったと分かっています。

 

理由と具体例の不足という課題

 

子どもたちは、第二言語である英語で課題に取り組みました。

そのワークシートでは、理由や詳しい説明が足りない例が目立ちました。

「面白い」

で終わり、なぜそう感じたかが書けていない場面が多かったようです。

ここに、これからの工夫の余地が見えてきます。

 

  • 成功:遊び→話し合い→考える→表現する、の流れがつながった
  • 課題:大人数のグループで協力が難しかった
  • 課題:理由や具体例の説明が不足しがちだった

 

ポイント

ゲームは学びのきっかけとして大きな力を持ちます。

ただし、理由や具体例を引き出す働きかけがなければ、学びは浅くとどまります。

 

日常で活かせること

 

家庭で遊びを言葉にして話す親子

 

遊びを言葉にする時間をつくる

 

ゲームや遊びのあとに、話し合う時間をつくってみましょう。

「どこが面白かった」

と問いかけるだけで十分です。

遊んだ体験を言葉にすると、考える力が動き出します。

家庭でも学校でも、すぐに試せる工夫です。

 

学ぶゴールを先に示す

 

何のために取り組むのかを、最初に伝えてみてはどうでしょうか。

この研究でも、目標を先に決めたことが成功を支えました。

ゴールが見えると、子どもは安心して取り組めます。

「今日はここまで」

と示すだけでも効果が期待できます。

 

理由と具体例をたずねる

 

感想を聞いたら、もう一歩踏み込んでみましょう。

「なぜそう思ったの」

と理由をたずねてみてください。

研究では、理由や具体例の不足が課題とされました。

だからこそ、家庭や現場での問い返しが役立ちます。

 

まとめ

 

読み書きを学ぶ教室と学びの場の様子

 

ゲームは、遊びと学びをつなぐ入り口になります。

大切なのは、教える側の準備と問いかけだという視点が見えてきます。

 

  • 遊びのあとに話し合う時間をつくる
  • 学ぶゴールを先に示す
  • 理由と具体例をたずねる

 

ぜひ今日から、教育や学びの場で取り入れてみてください。

 

【参考論文】

“Game Terakoya class 1” walkthrough: Directing students’ post-game discussions, academic work and participatory work through goals, curriculum, materials and interactions

著者: Jonathan deHaan(2020年)

DOI: https://doi.org/10.55853/llp_v2wt1

 

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